Jeux de société

On joue !

Les jeux de société ne se démodent pas. Au contraire, les nouveautés abondent. Une fois par mois, nous testons de nouvelles sorties. En voici cinq.

Penser pour l’autre

Pour jouer à Dans ta tête, il faut simplement penser comme si on était dans la tête de l’autre. En début de partie, on écrit les noms de tous les participants sur une feuille, on peut aussi ajouter des noms de gens absents ou de personnages fictifs au besoin. Le joueur interrogé pige d’abord une carte qui lui indiquera dans la tête de quel joueur il devra se glisser pour répondre aux questions. Chaque joueur lui pose ensuite trois questions et dès qu’un joueur pense avoir trouvé de qui il s’agit, il s’empare du témoin sonore pour donner sa réponse et ainsi marquer des points.

Dans ta tête

Âge : 16 ans et plus Joueurs : de 3 à 18 Durée : 20 minutes Prix : 24,99 $ Éditeur : Gigamic (Randolph)

Notre avis :

Nous avons beaucoup aimé ce petit jeu simple et rassembleur qui nous invite à nous intéresser aux autres. Vraiment amusant à plusieurs joueurs, la possibilité d’ajouter des noms fictifs rend le jeu tout de même intéressant si on est peu nombreux. Ce jeu est agréable entre amis, mais idéal pour briser la glace avec des gens qu’on connaît moins, par exemple des collègues de travail. Il donne de la place aux gens timides et crée des conversations. Il nous oblige aussi à entendre la perception que les autres ont de nous. Un jeu impeccable en son genre !

Tester la confiance

Le but du jeu No Bluff ! est d’être le premier des mafieux à posséder la somme de 25 millions. Chaque tour, un joueur fait une offre à un autre, cartes cachées sur la table. Le joueur qui reçoit l’offre peut simplement l’accepter et garder la somme, ou douter de son complice et refuser son offre. Refuser une offre peut rapporter plus, mais fait aussi courir le risque de déplaire à son complice et de devoir payer cher pour se faire pardonner. C’est un lancer de dé qui déterminera l’issue de la transaction.

No Bluff !

ÂGE: 14 ans et plus JOUEURS : 2 à 6  Durée : de 15 à 30 minutes Prix : 26,99 $ Éditeur : MJ Games

Notre avis : Ce jeu est unique et ses règles sont très simples, ce qui permet une partie rapide qui n’exige pas une longue introduction. Si la confiance et le talent pour le bluff sont les éléments au cœur du succès des joueurs, une certaine stratégie est de mise afin de faire des offres cohérentes et d’analyser correctement les propositions. Un détail : nous avons trouvé le dé de couleur (qui détermine les tours de jeu) impertinent. Nous avons même dû le laisser de côté afin de permettre à tout le monde de jouer, sans quoi certains joueurs trouvaient le temps long.

Trouver la solution

La sobre et mystérieuse boîte du jeu Énigmes contient près de 200 énigmes, citations, métaphores et paraboles en tous genres. Seul ou en équipe, il s’agit de trouver la solution au problème énoncé au recto de chacune des cartes. Une contrainte de temps est parfois imposée. Les joueurs ne sont armés que de leur perspicacité, d’un morceau de papier et d’un crayon pour résoudre les énigmes. Lorsqu’elle est jouée à plusieurs, la partie est remportée par la première équipe à avoir accumulé cinq cartes réussies.

Énigmes

ÂGE : 12 ans et plus JOUEURS : 1 à 10  Durée : au choix Prix : 29,99 $ Éditeur : Ludik Québec

Notre avis : Excellent pour divertir les jeunes intellectuels, sinon mettre à l’épreuve la capacité de concentration des plus énergiques, ce jeu a de toute évidence exigé un travail colossal puisqu’il contient un nombre impressionnant d’énigmes de différents degrés de difficulté destinées à tous les groupes d’âge. La variété du contenu est également surprenante. À des fins compétitives, nous aurions toutefois accordé un pointage différent selon la difficulté des questions, qui est très variable d’une carte à l’autre.

Un jeu-questionnaire pour les jeunes

Un an après la sortie du jeu Fais-moi confiance, sa version junior voit maintenant le jour. Les questions de celle-ci sont davantage orientées vers l’univers des jeunes, mais restent divertissantes pour toute la famille. Tout comme pour la version précédente, le but de ce jeu-questionnaire est de marquer des points en répondant correctement aux questions, mais surtout en tentant de reconnaître le bluff du joueur-lecteur. Ainsi, il est nécessaire d’avoir assez confiance en ses moyens pour ne pas se faire influencer par les affirmations et les leurres des autres joueurs assis autour de la table. La catégorie de questions Appel à tous exige également de la rapidité.

Fais-moi confiance junior

ÂGE : 8 ans et plus JOUEURS : 3 et plus Durée : au choix (environ 30 minutes) Prix : 39,99 $ Éditeur : Gladius

Notre avis : Ce jeu-questionnaire se démarque de la panoplie déjà sur le marché de plusieurs façons. Un des aspects intéressants est celui qui permet au joueur-lecteur de décider comment il formulera sa question afin de nuire le plus possible à son répondant. Les autres joueurs peuvent aussi interférer et créer le chaos dans la tête du joueur interrogé. Avis aux parents, ne sous-estimez pas cette version junior : les questions sont différentes, mais pas plus faciles pour autant.

Créer un monstre

Parmi la gamme de jeux éducatifs et scientifiques Science4you lancée par l’entreprise québécoise Imports Dragon, on retrouve Labo visqueux, monstres gluants. Cet ensemble d’expériences scientifiques destiné aux jeunes leur offre la possibilité de concevoir notamment de la glue, de la pâte visqueuse, de la pâte à modeler, ainsi que des balles rebondissantes de plusieurs formes et couleurs. Dix-sept expériences sont proposées, accompagnées d’un livret avec la marche à suivre et les explications scientifiques qui y sont rattachées. Toutes les expériences doivent être faites en présence d’un adulte.

Labo visqueux, monstres gluants

ÂGE : 8 ans et plus JOUEURS : nombre illimité (au moins un adulte) Prix : 14,99 $ (moyen format) ou 29,99 $ (grand format) Édition : Imports Dragon

Notre avis : Nous avons mis le Labo visqueux entre les mains de deux jeunes de 10 et 12 ans, adeptes de confection de glue à la maison. L’expérience de la pâte à modeler s’est avérée un succès ; toutefois, celle de la balle rebondissante a été un échec total. Finalement, la glue a fonctionné comme prévu, mais les jeunes ont eux-mêmes relevé qu’il est possible de faire mieux avec des ingrédients plus simples et moins coûteux !

Ce texte provenant de La Presse+ est une copie en format web. Consultez-le gratuitement en version interactive dans l’application La Presse+.