CHRONIQUE

La trappe à souris

Fiston joue à Fortnite. J’en ai déjà parlé ici. Il pratique ce jeu en ligne avec une passion dévorante, semblable à celle de la souris pour son morceau de fromage. Une attraction assez forte et aveuglante pour en oublier la trappe et son mécanisme.

Ma petite souris n’est pas seule. Fortnite compte aujourd’hui plus de 200 millions d’adeptes. Ils étaient 30 millions il y a un an ; 125 millions il y a quatre mois. Jamais un jeu vidéo n’a autant capté l’attention de Fiston. L’arracher à sa console demande des efforts considérables, une insistance de tous les instants, et la bataille – royale – est constamment à refaire.

Je sais que je ne suis pas seul, comme parent, à livrer ce combat quotidien contre l’ennemi commun de la routine et de l’équilibre familial qu’est devenu Fortnite. Ce que je ne savais pas, et que j’ai appris en lisant le reportage de mon collègue Alexandre Vigneault, c’est que la guerre ne se livre pas à armes égales. Fortnite a dans son camp un allié de taille : la neuropsychologie.

Voilà que pour combler notre désir de passer du « temps de qualité » avec nos enfants, il faut combattre… des psychologues ! Se méfier de ceux dans la profession (une infime minorité, me dira-t-on avec raison) qui ont décidé de mettre leurs connaissances et leur compréhension profonde des comportements humains au service d’entreprises ayant pour objectif de réduire nos enfants au statut d’auditoire captif. Des prisonniers de jeux de guerre.

C’est une chose de tenter par son arsenal psychologique de séduire des joueurs en ligne majeurs et vaccinés. C’en est une autre de les influencer à leur insu lorsqu’ils sont mineurs et que leur cerveau est encore très malléable.

À dessein, en exploitant leurs vulnérabilités cognitives, des spécialistes de la psychologie comportementale s’affairent pour que des enfants restent scotchés à leurs consoles de jeux le plus longtemps possible, plutôt que d’interagir avec des êtres humains en chair et en os, de jouer dans la neige avec leurs amis ou de prendre un bol d’air en famille.

Des docteurs en psychologie ! Certains, il est vrai, contribuent au développement du cerveau et des aptitudes de l’enfant grâce à des jeux aux vertus plus éducatives. Mais que d’autres s’adonnent à la manipulation psychologique pure et simple de mineurs, au profit du commerce, ne me rentre pas dans la tête. Même si, en y réfléchissant un peu, je ne devrais pas m’en étonner outre mesure.

Le persuasive design, mariage de la psychologie et de la technologie ayant pour but de persuader une clientèle de s’intéresser – de manière durable et récurrente – à un produit, inquiète heureusement plusieurs professionnels de la santé mentale, nous apprend mon collègue. Dans une lettre ouverte à l’American Psychological Association, des psychologues ont dénoncé les dérives éthiques dans la pratique de confrères et consœurs qui participent, notamment, à rendre les jeux vidéo plus « addictifs ».

Des spécialistes de la psychologie et de la neuroscience sont embauchés par de grandes sociétés conceptrices de jeux vidéo – l’entreprise française Ubisoft, par exemple, qui a une importante antenne à Montréal – afin de suggérer des façons non seulement d’intéresser les gamers à un jeu, mais de les retenir devant leur écran et de s’assurer qu’ils y reviennent le plus souvent possible.

Ces spécialistes de « l’expérience utilisateur » s’emploient à faire en sorte que le joueur trouve le jeu invitant, satisfaisant et agréable. Notamment par un système de récompenses intermittentes, qui incite à la poursuite du jeu. Le cerveau, ainsi stimulé, sécrète de la dopamine, qui provoque la sensation de plaisir. Et la roue de tourner. Le parent empêcheur de tourner en rond n’a, en contrepartie, que peu d’arguments pour convaincre son enfant de plutôt se nourrir/faire ses devoirs/se coucher. Et on s’étonne qu’il n’obtempère pas à la première injonction…

Il y a, évidemment, des conséquences à tout ça. Certains spécialistes trouvent des bienfaits liés aux jeux vidéo, pratiqués de manière raisonnable (un maximum de 45 minutes en semaine et de deux à trois heures le week-end) : le développement d’habiletés sociales, de la proprioception et de la gestion des émotions. Or, l’adolescent américain moyen passe 6 heures 40 par jour devant un écran (plus de 8 heures dans les milieux défavorisés), selon un sondage de 2016 du groupe Common Sense. Cela a un impact sur la santé physique et mentale des jeunes, ainsi que sur la réussite scolaire, en particulier des garçons, qui sont les plus grands utilisateurs de jeux vidéo.

La véritable dépendance aux jeux vidéo, au sens psychiatrique du terme, est rare. Selon l’Organisation mondiale de la santé (OMS), elle ne toucherait que 0,5 % de la population générale. Mais lorsqu’on utilise la psychologie cognitive pour rendre une clientèle plus ou moins accro à un jeu, est-ce qu’on sert les intérêts du joueur ou plutôt ceux d’une entreprise, au détriment de la santé du joueur ?

A fortiori, lorsqu’on sait que ce joueur est le plus souvent un adolescent ou un préadolescent, est-ce que l’on se sert de l’intérêt suscité auprès de l’enfant par le jeu au détriment de son propre intérêt ? La réponse à ces questions me semble claire.

On encourage la surutilisation de consoles de jeux à l’aide de subterfuges neuropsychologiques.

En tablant notamment sur le fait que les jeunes, en particulier au début de l’adolescence, veulent tout sauf être marginalisés. Ils souhaitent, bien au contraire, faire partie de la tribu, ce que leur propose justement Fortnite : une acceptation sociale virtuelle.

Par différents mécanismes, des psychologues travaillant pour des géants du jeu vidéo s’assurent de capter et de retenir l’attention des joueurs. Ils profitent de la plasticité du cerveau de l’adolescent pour le modeler à leur guise. C’est comme si des nutritionnistes conseillaient des restaurateurs sur le dosage idéal de gras trans et de sel à utiliser dans leur malbouffe, afin de la rendre la plus addictive possible. Et au diable l’éthique !

Pour certains, Fiston par exemple, ces méthodes sont d’une terrifiante efficacité. Ce n’est pas par manque de volonté que les enfants succombent au charme de certains jeux et y deviennent dépendants, expliquent les neuroscientifiques. Mais bien parce qu’il sont conçus expressément à cette fin. Il me reste à espérer que, décelant mieux son mécanisme, je saurai éviter que Fiston ne soit piégé par la trappe à souris.

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